Programmieren auf mobilen Geräten mit Android

Grundsätzlich wissen wir, wie die Architektur von Android zu verstehen ist, wie man richtig funktioniert.

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Android-Struktur
Die Struktur ist in vier Ebenen unterteilt, die denen von Android und dem angepassten Kernel von Linux entsprechen.

Android-Ebenen sind:

  • Anwendungen: Hier finden Sie die Anwendungen, die der Benutzer verwendet, es ist das, was der Benutzer auf dem Bildschirm sieht, die grafische Oberfläche, Tastatur, Widget, Interaktionsmenüs.
  • Framework für die Arbeit von Anwendungen (Framework): Dies ist die API, auf die Entwickler zugreifen können, um Ressourcen für die Arbeit ihrer Anwendungen zu verwenden. Dort können sie Komponenten und Bibliotheken des Systems verwenden oder wiederverwenden.
  • Bibliotheken: sind eine Reihe von C ++ – oder C-Bibliotheken, die von einigen Systemkomponenten verwendet werden und Entwicklern über das Framework zur Verfügung stehen, z. B. Sqlite für Datenbanken, Multimedia-Bibliotheken usw.
  • Android Runtime: Auf dieser Ebene wird der Code der in Java programmierten Bibliotheken ausgeführt. Diese werden mit der Dalvik Virtual Machine ausgeführt, mit der Bytecode (Kompilierung von Zwischencode vor Binär- oder Maschinencode) und in Java programmierte Anwendungen ausgeführt werden können , Sprache, die zum Programmieren in Android verwendet wird.

Die virtuelle Maschine übersetzt Java-Dateien in das Dex-Format, die von der virtuellen Maschine ausgeführt und in Binärcode übersetzt werden, und kann so auf dem Linux-Kernel die Ressourcen von Hardware, Software, Prozessen und Speicher verwalten.

Wir werden das erste Beispiel starten, indem wir eine Anwendung installieren, um in Android zu programmieren, wir können Android Studio oder auch Netbeans mit Android SDK verwenden. Wir werden Android Studio verwenden, das der vom Android-Entwicklungsteam gewählte Standard sein wird. Die Software ist plattformübergreifend. Hier wird gezeigt, wie sie unter Linux installiert wird.

Wir werden zwei Methoden zur Installation von Android Studio erklären

utilizando un repositorio PPA. Vor der Installation von Android Studio installieren wir Oracle JAVA 8, das JDK und JRE mithilfe eines PPA-Repositorys. Um Java 8 vom Terminal aus zu installieren, verwenden wir die folgenden Befehle:

 sudo add-apt-repository ppa: webupd8team / java sudo apt-get update sudo apt-get installiere oracle-java8-installer 

Am Ende der Installation überprüfen Sie die installierte Java-Version mit dem folgenden Befehl:

 Java-Version 

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Wir müssen bestimmen, wo es gemäß der Java-Version installiert wurde, und den Systemvariablen Java hinzufügen, indem wir den folgenden Befehl ausführen:

 sudo apt-get installiere oracle-java8-set-default 

Eine andere Möglichkeit besteht darin, die folgenden Befehle vom Terminal aus zu verwenden

 export JAVA_HOME = / usr / lib / jvm / java-8-oracle / 1.8.0_25 / Exportieren Sie PATH = $ PATH: $ JAVA_HOME / bin 

oder wir können auch die Systemvariablendatei bearbeiten

 sudo nano .profile JAVA_HOME = [b] /usr/lib/jvm/java-8-oracle/1.8.0_25 / [/ b] PATH = $ PATH: $ HOME / bin: $ JAVA_HOME / bin exportiere JAVA_HOME Exportieren Sie PATH 

INSTALLATIONSMETHODE 1

Wir haben das Installationsprogramm von http: //developer.and…ing/studio.html heruntergeladen , die Software befindet sich in der Beta-Phase, kann jedoch problemlos verwendet werden.

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Entpacken Sie die Zip-Datei, im Android-Studio-Ordner finden wir das bin-Verzeichnis und darin die .studio.sh-Datei, die die ausführbare Datei ist. Um das Terminal zu öffnen und sh studio.sh zu schreiben, wird Android Studio gestartet.

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INSTALLATIONSMETHODE 2

Wir können Android-Studio aus den Repositories installieren, dazu öffnen wir das Terminal und führen die folgenden Befehle aus

 sudo apt-add-repository ppa: paolorotolo / android-studio sudo apt-get update sudo apt-get android-studio installieren 

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In diesem Fall werden Sie nach Optionen wie dem Installationspfad gefragt. Dies wird so lange fortgesetzt, bis Sie fertig sind. Während der Installation werden das Update und alle erforderlichen Bibliotheken heruntergeladen, damit Sie die Installation verzögern können.

Zunächst erstellen wir ein einfaches Projekt, um die Struktur und den Code zu verstehen.

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Über das Menü Konfigurieren können wir auf den SDK-Manager zugreifen, dh auf den SDK-Manager. Hier installieren wir die verschiedenen Versionen von Android, um sie zu emulieren. Beispielsweise können wir eine Anwendung für ein Gerät mit Android 4.0.3 oder eine für Android 5 erstellen und die entsprechenden Funktionen emulieren um unsere Software zu testen.

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Wenn wir es brauchen, können wir Bibliotheken installieren, aktualisieren oder löschen. Dann kehren wir zum Hauptfenster zurück, um ein neues Projekt zu starten. Nachdem Sie den Namen des Projekts und den Pfad angegeben haben, in dem es gespeichert wurde, werden Sie zum nächsten Bildschirm aufgefordert, die zu unterstützende Version auszuwählen.

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Entsprechend der ausgewählten Version wird angegeben, in welchem ​​Prozentsatz aller Geräte, die Android verwenden, unsere Anwendung funktioniert. Im Fall von Android 4.2 funktioniert beispielsweise eine Anwendung auf 53% der Geräte, während eine neuere Version auf einer geringeren Anzahl von Geräten funktioniert. Geräte, bis es bekannt wird oder mehr Menschen diese Version verwenden.

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  • Wir wählen Leere Aktivität, um ein Projekt ohne Inhalt zu starten
  • Als nächstes werden wir nach dem Namen der Java-Hauptklasse des Standardprojekts MainActivity fragen. In diesem Fall verwenden wir Hello. Die anderen Optionen wie Layout (das ist das Bildschirmdesign) haben den Namen activity_hola.
  • Dann klicken wir auf Fertig stellen und das Programm beginnt mit der Installation einer Reihe von Bibliotheken und Ressourcen, die für unser Projekt erforderlich sind.

Wenn Sie unser Projekt starten, konfigurieren Sie den Emulator dafür. Gehen Sie zum Menü Extras> Android> ADV Manager.

Hier erstellen wir ein virtuelles Telefon, basierend auf einer bekannten Konfiguration. Wir haben die Kapazität des Arbeitsspeichers, ob es eine Front- und Rückkamera, einen internen Speicher, welchen Prozessor und ob es einen externen Speicher hat oder nicht, um unsere Anwendung im Gerät so real wie möglich zu emulieren .

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Sobald das Gerät erstellt ist, schließen wir den ADV Manager, das Gerät kann in verschiedenen Projekten verwendet werden und wir können andere erstellen, zum Beispiel verschiedene Telefone oder Andrdoi für TV oder Tablets verschiedener Marken oder Modelle.

Wir können die Struktur eines Android-Projekts sehen, wir haben die folgenden Verzeichnisse.

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Manifiest: mit den Einstellungen der Anwendung.

Java: mit dem Code, der die Anwendung funktionsfähig macht.

Res: Das Ressourcenverzeichnis, das wiederum in die folgenden Verzeichnisse unterteilt ist

Zeichenbar: Verzeichnis von Bildern, die nach Bildschirmtyp in einem Unterverzeichnis nach bestimmten Punkten pro Zoll erstellt wurden, die vom Gerät unterstützt werden. Wir werden dies in einem anderen Tutorial sehen.

Menü: Zum Hinzufügen von Menüs zu den Anwendungen

Werte: dient zum Hinzufügen von Werten für Texte und Stile, die CSS ähneln

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Zuerst gehen wir zu activity_hola.xml, um die Komponenten zu integrieren, die wir durch Ändern der Registerkarten Design und Text aus dem Code sichtbar machen können. Dann gehen wir zur Registerkarte Text und kopieren den folgenden Code.

 <? xml version = "1.0" encoding = "utf-8"?> <LinearLayout xmlns: android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" Android: Orientierung = "vertikal" Android: layout_width = "match_parent" Android: layout_height = "match_parent" > <Button Android: id = "@ + id / botonA" Android: layout_width = "match_parent" android: layout_height = "wrap_content" android: text = "@ string / textoA" /> </ LinearLayout> 

Linear gibt den Bildschirmtyp an, bei dem sich die Komponente in linearer Position und vertikaler Ausrichtung befindet und an den Bildschirm angepasst werden kann. Außerdem wird eine Schaltfläche hinzugefügt. Wir sehen, dass Button sich auf einen Wert im String-Ordner bezieht und der Text textA heißt. Wir weisen ihn einem Button zu.

Wir gehen jetzt zur Datei string.xml und definieren Textwerte für den Titel der Anwendung und für die Schaltfläche.

 <? xml version = "1.0" encoding = "utf-8"?> <resources> <string name = "app_name"> Hallo Android </ string> <string name = "textoA"> Drücken Sie mich </ string> <string name = "action_settings"> Einstellungen </ string> </ resources> 

Bisher haben wir gesehen, wie das Design in activity_hola.xml die zu verwendenden Komponenten definiert und in Strings, dass diesen Komponenten Werte zugewiesen werden, wenn sie vordefiniert sind. Jetzt werden wir den Java-Code für die Schaltfläche aktivieren und beim Drücken eine Meldung anzeigen.

 Paket demo.hola; android.support.v7.app.ActionBarActivity importieren; android.os.Bundle importieren; android.view.Menu importieren; import android.view.MenuItem; android.os.Bundle importieren; android.view.Gravity importieren; android.view.View importieren; import android.view.View.onclickListener; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; import android.widget.TextView; android.widget.Toast importieren; public class Hello erweitert ActionBarActivity { @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.activity_hola); // button code wir erstellen einen neuen button und weisen den button zu final Button btntest = (Button) findViewById (R.id.botonA); // Dann ordnen wir dem Klick eine Funktion zu, die eine Nachricht anzeigt btnprueba.setonclickListener (neuer View.onclickListener () { public void onclick (View v) { MessageBox ("Hallo, das ist eine Box-Nachricht"); } }); } public void MessageBox (String message) { Toast.makeText (this, message, Toast.LENGTH_SHORT) .show (); } } 

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