Orientierung an Ereignissen in Java

Die interne Konstitution unserer Anwendung besteht aus einer Reihe von Klassen und ihren verschiedenen Objekten. Dies ist ein Paradigma für die Objektorientierung. Dies ist jedoch ein Teil dessen, was unsere Anwendung darstellen sollte.

Wir sagen dies, weil bei der Arbeit mit einer Benutzeroberfläche erwartet wird, dass ein Benutzer der Anwendung, der eine Aktion darauf ausführt, eine Antwort erhält. Wenn Sie beispielsweise auf eine Schaltfläche klicken, sollte etwas auf dem Bildschirm angezeigt werden, diese Aktionen werden vom Benutzer ausgeführt Sie sind die sogenannten Ereignisse .

Die Veranstaltung

Das Ereignis ist eine Aktion, die in vielen Fällen vom Benutzer ausgelöst werden kann. Sie kann jedoch auch das Ergebnis einer Aktion sein, z. B. eines Timers, der zu einer bestimmten Zeit eintrifft. Dies ist ein Signal, das darauf wartet, dass unser Programm eine bestimmte Aktion ausführt.

In der folgenden Abbildung haben wir beispielsweise ein Flag, das die Position ändert. Diese Änderung ist jedoch nicht willkürlich. Sie muss entsprechend dem Ablauf eines Timers erfolgen. Wenn also die Zeit beginnt, die Flagge zu laufen, ist sie in der Mitte des Zählwerts abgelaufen halber Bildschirm und wenn es fertig ist, ist es auf.

java_orientacion_eventos.jpg
Dies ist das perfekte Beispiel für ein Timer-Ereignis.

Arten von Ereignissen
Wir können dann den Ursprung von Ereignissen in zwei externen und internen Kategorien definieren. Externe Ereignisse sind Ereignisse , die auf eine Aktion warten, die nicht vom Programm abhängt, z menschlich hängen die internen ereignisse von demselben programm ab wie das beispiel der flags, das von einem timer abhängt.

Wenn wir in Java ein Ereignis ausführen, wird das Objekt, das das Signal empfängt, als Quelle des Ereignisses bezeichnet, da dies diejenige ist, die für die Übersetzung des empfangenen Ereignisses zuständig ist und um welche Art von Ereignis es sich handelt. Beispielsweise ist eine Schaltfläche die Quelle des Ereignisses von Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, ist dieses Objekt für das Senden der Aktion beim Erstellen eines Aufrufs für das Klassenereignis verantwortlich .

See also  UML - Entwicklungsprozess, Teil 1

Nachfolgend sehen wir ein kleines Diagramm mit der Hierarchie der Klassen , die Ereignisse in Java verarbeiten :

java_orientacion_eventos2.jpg
Alle Klassen mit Ausnahme von ListenSelectionEvent und ChangeEvent gehören zum Paket java.awt.event , während die als ausgeschlossen erwähnten Klassen im Paket javax.swing.event enthalten sind.

Ereignisse zur Detonation bringen
Wenn eine Klasse ein Ereignis detonieren kann, können dies auch alle ihre Unterklassen. Daher können die Komponenten der grafischen Benutzeroberfläche alle Ereignisse detonieren, da sie Unterklassen der Komponentenklasse sind .

Damit beenden wir dieses Tutorial, in dem wir zunächst gesehen haben, was es mit der Ausrichtung auf Ereignisse in Java zu tun hat. Wir können daraus schließen, dass es nicht die Ausrichtung auf Objekte ersetzt, sondern eine Erweiterung ist, die es uns ermöglicht, die Klassen und Objekte zu verwenden in einer anderen Art von Plänen, wie die Interaktion mit dem Benutzer.

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