Wir sagen dies, weil bei der Arbeit mit einer Benutzeroberfläche erwartet wird, dass ein Benutzer der Anwendung, der eine Aktion darauf ausführt, eine Antwort erhält. Wenn Sie beispielsweise auf eine Schaltfläche klicken, sollte etwas auf dem Bildschirm angezeigt werden, diese Aktionen werden vom Benutzer ausgeführt Sie sind die sogenannten Ereignisse .
Die Veranstaltung
Das Ereignis ist eine Aktion, die in vielen Fällen vom Benutzer ausgelöst werden kann. Sie kann jedoch auch das Ergebnis einer Aktion sein, z. B. eines Timers, der zu einer bestimmten Zeit eintrifft. Dies ist ein Signal, das darauf wartet, dass unser Programm eine bestimmte Aktion ausführt.
In der folgenden Abbildung haben wir beispielsweise ein Flag, das die Position ändert. Diese Änderung ist jedoch nicht willkürlich. Sie muss entsprechend dem Ablauf eines Timers erfolgen. Wenn also die Zeit beginnt, die Flagge zu laufen, ist sie in der Mitte des Zählwerts abgelaufen halber Bildschirm und wenn es fertig ist, ist es auf.
Dies ist das perfekte Beispiel für ein Timer-Ereignis.
Wenn wir in Java ein Ereignis ausführen, wird das Objekt, das das Signal empfängt, als Quelle des Ereignisses bezeichnet, da dies diejenige ist, die für die Übersetzung des empfangenen Ereignisses zuständig ist und um welche Art von Ereignis es sich handelt. Beispielsweise ist eine Schaltfläche die Quelle des Ereignisses von Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, ist dieses Objekt für das Senden der Aktion beim Erstellen eines Aufrufs für das Klassenereignis verantwortlich .
Nachfolgend sehen wir ein kleines Diagramm mit der Hierarchie der Klassen , die Ereignisse in Java verarbeiten :
Alle Klassen mit Ausnahme von ListenSelectionEvent und ChangeEvent gehören zum Paket java.awt.event , während die als ausgeschlossen erwähnten Klassen im Paket javax.swing.event enthalten sind.
Damit beenden wir dieses Tutorial, in dem wir zunächst gesehen haben, was es mit der Ausrichtung auf Ereignisse in Java zu tun hat. Wir können daraus schließen, dass es nicht die Ausrichtung auf Objekte ersetzt, sondern eine Erweiterung ist, die es uns ermöglicht, die Klassen und Objekte zu verwenden in einer anderen Art von Plänen, wie die Interaktion mit dem Benutzer.