All dieses Thema ermöglicht es, Methoden und Funktionalitäten zu erhalten, die bereits entwickelt und getestet wurden. Damit können wir einfach diese Schritte überspringen, um nur das zu entwickeln, was wir benötigen. Dadurch können die Entwicklungszeiten erheblich verkürzt werden und die Menge an Code, die wir schreiben müssen.
Ober- und Unterklassen
Zum Zeitpunkt der Modellierung einer Klasse wissen wir, dass ihre Objekte einige eigene Attribute haben werden, es wird jedoch völlig andere Klassen geben, die diese Attribute mit einer anderen Klasse teilen können. Anstatt die Attribute immer wieder zu kopieren, können wir eine Klasse mit allem erstellen was sie gemeinsam haben und davon erben, indem sie die besonderen Dinge von jedem hinzufügen.
Dies nennen wir Vererbung , aber darüber hinaus wäre die Superklasse die Klasse, die alle Attribute und Methoden gemeinsam hat, und die Unterklassen werden diejenigen sein, die von der ersten erben. Damit bauen wir ein Hierarchiesystem von Klassen auf Wenn eine höhere Spezifikationsstufe erreicht wird und es keine Begrenzung gibt, können wir eine Klasse haben, die von einer anderen Klasse erbt, die wiederum von einer anderen geerbt hat. Damit können wir gemeinsame Attribute an eine niedrigere Klasse übertragen, die jedoch sehr spezifisch ist das kann mit anderen Objekten eine Reihe von Funktionalitäten teilen.
Klassisches Beispiel
Das klassische Beispiel , das für die Beschreibung dieses Verhaltens verwendet wird, sind die Klassen geometrischer Figuren . Dieser Fall dient als Studie, da alle Figuren einige Attribute gemeinsam haben. Beispielsweise können sie eine Farbe haben, mit dieser Farbe gefüllt sein und dann detailliert Jedes hat seine eigenen Merkmale, z. B. die Art und Weise, wie die Fläche berechnet wird, wenn es gleiche Seiten oder unterschiedliche Seiten oder Radien bei Umfängen hat.
Nachfolgend sehen wir ein kleines Diagramm, das zeigt, wie sich das Subjekt der Vererbungen einer Oberklasse verhält:
Wie wir an der Eltern- oder Oberklasse-Klasse sehen können, werden die gemeinsamen Attribute herabgesetzt, und dann definiert jede Tochter oder Unterklasse ihre eigenen und individuellen Klassen. Auf diese Weise können wir alles neu erstellen, worüber wir gesprochen haben.
Mit dem Abschluss dieses Tutorials haben wir einen neuen konzeptuellen Bereich der Objektorientierung erreicht. Wenn wir beim Entwerfen unserer Anwendung oder unseres Programms darüber nachdenken und basierend auf Vererbung und Wiederverwendung von Code entwickeln , erreichen wir eine höhere Entwicklungsgeschwindigkeit und verwenden besser die Werkzeuge, die uns Java zur Verfügung stellt.