Gamification: Das Potenzial des Spiels für Unternehmen

Gamification

Gamification: Das Potenzial des Spiels für Unternehmen

Wenn Sie die Leistung Ihrer Mitarbeiter durch Druck und Strafen steigern möchten, müssen Sie sich in veralteten Methoden verankern, die zum Scheitern verurteilt sind. Eine viel effektivere Strategie, um sie zu motivieren, besteht darin, Spielelemente in den täglichen Betrieb des Unternehmens zu integrieren. Dieses Verfahren kann auch angewendet werden, um Kunden zu gewinnen und sie loyal zu halten. Diese Einbeziehung spielerischer Elemente in andere Aufgaben wurde vom englischen Begriff Gamification als Gamification getauft .

Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wo diese Technik am besten funktioniert und wie sie angewendet wird. Damit keine Zweifel an dem Erfolg bestehen, mit dem es in vielen Unternehmen angewendet wird, werden wir am Ende einige praktische Fälle bekannter Unternehmen vorstellen.

Index
  1. Was ist Gamification?
  2. Anwendungsbereiche: In welchen Kontexten kann Gamification angewendet werden?
  3. Die Verwendung von Gamification in Unternehmen
  4. Welche Formen kann Gamification annehmen?
    1. Transparente und leicht verständliche Regeln
    2. Realistische Herausforderungen
    3. Direktes Feedback
    4. Anerkennung für die erreichten Ziele
    5. Interessante Geschichte
    6. Verschiedene Spieler
  5. Ursprung der Gamifizierung
  6. Beispiele für Gamification: Unternehmen, die wissen, wie man es einsetzt
    1. Renfe’s Beispiel
    2. Das Beispiel von Herrn Jeff und Prisma
    3. Das Beispiel von AstraZeneca und 3WAYS
  7. Die Zukunft der Gamification

Was ist Gamification?

Der Begriff? Gamification? wird vom englischen Wort für Spiel abgeleitet, dh Spiel . Obwohl es auf Spanisch ein Äquivalent ohne Anglizismus gibt, Gamification, wird das erstere häufiger verwendet.

Worauf beziehen sich beide Begriffe?

Definition

Das Gamification beschreibt die Verwendung von ludischen oder für Spiele typischen Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext.

Von dem Moment an, in dem wir geboren werden, haben wir alle das Bedürfnis zu lernen, unsere Fähigkeiten zu verbessern und mit anderen zu konkurrieren. Dies ist der Instinkt, auf dem die Spiele basieren: Durch Mechanismen wie Rätsel, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Preise werden die Spieler motiviert, das Handtuch nicht zu werfen und sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren.

Durch die Anwendung dieser Prinzipien in einem nicht spielerischen Kontext wird die Motivation des Spiels dadurch gefördert, dass Problemlösungs- und Widerstandskapazitäten gefördert und Änderungen in den Verhaltensmustern erleichtert werden.

Auf diese Weise macht Gamification die monotone und langweilige Wahrnehmung einer Aufgabe zu einer interessanten Herausforderung, die die Mitarbeiter dazu motiviert, langfristig an der Lösung schwieriger Probleme zu arbeiten.

Anwendungsbereiche: In welchen Kontexten kann Gamification angewendet werden?

Das Gamification kann in sehr unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden, z. B. in den Bereichen Wirtschaft, Forschung, (kontinuierliche) Schulung des Personals sowie Crowdfunding oder Crowdfunding .

Da der spielerische Instinkt kein Alter kennt (auch wenn er manchmal etwas verborgen ist), kann die Zielgruppe für Gamification sehr heterogen sein.

Die Verwendung von Gamification in Unternehmen

Unternehmen können die Faszination für das Spiel von innen heraus nutzen, um Mitarbeiter zu motivieren (Gamification) intern) oder nach außen, um neue Kunden zu gewinnen und zu halten (Gamification) extern).

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Dies sind die möglichen Anwendungsbereiche innerhalb des Unternehmens:

  • Im Qualitätsmanagement , um die verfügbaren Daten zu verbessern.
  • Bei der Auswahl neuer Mitarbeiter , um die Fähigkeiten der Kandidaten zu testen.
  • Bei der Abrechnung zur Steigerung des Umsatzes durch interne Wettbewerbsfähigkeit (Rankings, Erwähnungen usw.).
  • Im Gesundheitszustand des Personals: zum Beispiel Sportwettkämpfe vorschlagen.
  • In der kontinuierlichen Schulung der Mitarbeiter, um ihr Lernen zu verbessern.
  • In der Produktentwicklung zur Steigerung der Kundenbindung.
  • Im Marketing (zum Beispiel auf Websites und Apps), um neue Kunden zu gewinnen.

Welche Formen kann Gamification annehmen?

Es gibt unzählige Arten von Spielen und somit unzählige Möglichkeiten , um gamify tägliche Aufgaben. Es gibt jedoch einige Elemente, die der Basis jedes Spiels gemeinsam sind und die auch Teil der Gamification-Strategie sein sollten um die gewünschten Effekte auf die Spieler zu erzielen.

Transparente und leicht verständliche Regeln

In Ludo zum Beispiel können Sie durch Würfeln einer Sechs den Würfel erneut würfeln. Wenn Sie ihn jedoch dreimal hintereinander würfeln, müssen Sie zum Start zurückkehren. Alle Spiele, ob Tabletop oder Online, benötigen klare Regeln, die alle Spieler im Voraus verstehen und kennen. Gleiches gilt für die Gamification am Arbeitsplatz. Wenn ein Mitarbeiter beispielsweise nicht weiß, wie viele Punkte er auf der internen Plattform für sein Engagement erhält oder welche Belohnungen welcher Anzahl von Punkten entsprechen, wird er sich nicht so sehr bemühen wie derjenige, der die verbleibenden Punkte zählen kann, um ein neues Tablet zu gewinnen.

Realistische Herausforderungen

Jedes Spiel hat eine Aufgabe zu erledigen oder ein Rätsel zu lösen. Es sollte jedoch nicht zu einfach sein, es zu erreichen, wenn nicht, wird der Spaß bald enden; aber auch nicht zu schwierig, damit Spieler oder Mitarbeiter nicht unmotiviert das Handtuch werfen. In diesem Fall würde der Zweck der Gamifizierung verloren gehen, da es genau darum geht, die Aufgabe intensiver und attraktiver zu gestalten.

Direktes Feedback

Auf die Aktivitäten der Spieler sollte eine direkte Bewertung folgen, damit sie anhand positiver oder negativer Kommentare lernen und sich verbessern können. Ein blind gespieltes Spiel, das nicht weiß, ob jeder Schritt das Ziel näher bringt oder nicht, verliert bald sein Interesse. Einige Beispiele für direktes Feedback sind Fortschrittsstufen, Empfehlungen oder Abzeichen sowie Punktesysteme.

Anerkennung für die erreichten Ziele

Wer es geschafft hat, eine Aufgabe im Spiel zu meistern, muss entweder mit einer Beförderung auf ein neues Level, einem materiellen Preis oder dem Zugang zu neuen Inhalten belohnt werden. Die Erwartung der Belohnung motiviert die Spieler, regelmäßig zu spielen. Jede Gamifizierung benötigt ein Element der Belohnung, insbesondere wenn es darum geht, die Teilnehmer zu motivieren, häufig zu interagieren.

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Interessante Geschichte

Ein Großteil des Erfolgs eines Spiels hängt von der Geschichte ab, die es erzählt, dh vom Universum, in das der Spieler eintaucht. Sie müssen sich nur Spiele ansehen, die so unterschiedlich sind wie World of Warcraft und die verschiedenen Editionen des klassischen Cluedo . Gamification im Unternehmensbereich ist keine Ausnahme.

Verschiedene Spieler

Obwohl es Spiele für nur eine Person gibt, ist die Teilnahme anderer Spieler ein Schlüsselfaktor für die Faszination, die das Spiel hervorruft, unabhängig davon, ob sie Gegner oder Mitglieder derselben Mannschaft sind. Im geschäftlichen Kontext können Kunden beispielsweise als Rivalen auftreten, oder Mitarbeiter können in Teams arbeiten, um Ehrungen oder Auszeichnungen zu erhalten.

Hinweis

Gamification hat nicht unbedingt mit Online-Plattformen zu tun. Obwohl es üblich ist, spielerische Strukturen auf Websites oder Anwendungen zu sehen, kann Gamification auch ohne digitale Basis angewendet werden (z. B. mit Bonus- oder Punkteprogrammen).

Ursprung der Gamifizierung

Das Gamification wurde Anfang der 2000er Jahre als Geschäftsstrategie eingesetzt . Es wird davon ausgegangen, dass der Begriff 2002 vom Programmierer und Autor Nick Pelling geprägt wurde. Die Idee, spielerische Elemente zu verwenden, um Kunden zu gewinnen oder zu binden oder Mitarbeiter zu motivieren, ist jedoch viel älter.

Bereits in den 1960er Jahren arbeiteten einige amerikanische psychiatrische Kliniken mit der sogenannten Token Economy , einem Belohnungssystem, bei dem Patienten Token für gutes Verhalten erhielten, die sie dann gegen bestimmte Belohnungen eintauschen konnten. Seit den 1990er Jahren bieten Fluggesellschaften ebenso wie Supermärkte seit Jahrzehnten Treue- oder Punkteprogramme an. Auch eine Erwähnung des Stils des Typischen? Mitarbeiter des Monats? Es kann aufgrund seines Potenzials als Motivation, mit anderen zu konkurrieren , als Element der Gamifizierung verstanden werden.

Diese einfachen, analogen Belohnungssysteme, auf denen Gamification einst basierte, wurden jetzt durch meist digitale Versionen mit komplexeren Regeln ersetzt.

Jetzt vermischen sich manchmal sogar die psychischen und digitalen Bereiche. Beispiele hierfür sind die auf Spanisch verfügbare Remente-App, die bei der Motivation bei täglichen Aufgaben hilft, oder RunKeeper, mit der Sie Ihren sportlichen Fortschritt auf attraktive Weise anzeigen können.

Hinweis

Gamification sollte nicht mit einem bloßen Glücksspiel verwechselt werden: Der Erfolg im Spiel sollte nicht vom Glück abhängen, sondern von den Fähigkeiten, dem Einsatz und der Ausdauer der Spieler.

Beispiele für Gamification: Unternehmen, die wissen, wie man es einsetzt

Unter den wegweisenden Gamification-Unternehmen gibt es große multinationale Unternehmen wie Microsoft oder die Beratungsunternehmen IBM und Deloitte. Es ist jedoch nicht erforderlich, weit zu suchen, um Unternehmen zu finden, die erfolgreich Freizeitelemente auf ihren Markt gebracht haben. Wir präsentieren Ihnen einige Beispiele aus dem spanischsprachigen Raum.

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Renfe’s Beispiel

Fotowettbewerb von Renfe organisiert
“Ihrem Ziel näher kommen”, einem von Renfe organisierten Fotowettbewerb (Quelle: http://www.renfe.com/viajeros/cercanias/madrid/CertamenFotos2019/index.html).

Renfe, das Nationale Netzwerk der spanischen Eisenbahnen, organisiert im Rahmen seiner Strategie zur sozialen Verantwortung regelmäßig Wettbewerbe und die Förderung des Zuges als Mittel des nachhaltigen Verkehrs. Die Madrider Pendlerdirektion organisiert zum Beispiel seit vielen Jahren den Fotowettbewerb ” Annäherung an Ihr Ziel” , der zum Fotografieren mit dem Pendlerzug als Thema anregt und das Beste mit Reisen in der Grand Class nach Lissabon oder zum Warner Park belohnt. unter anderem Auszeichnungen.

Das Beispiel von Herrn Jeff und Prisma

Learning Park, Prismas App für Herrn Jeff
Learning Park, die Lösung für die Rekrutierungsprobleme von Herrn Jeff (Quelle: https://beprisma.com/laciones-de-exito/onboarding-para-comerciales/).

Herr Jeff ist ein spanisches Wäscherei- und Reinigungsunternehmen mit Sitz im eigenen Land, das seit seiner Gründung im Jahr 2015 weiter expandiert hat. Mit der Internationalisierung wurde die Rekrutierung und Schulung von Vertriebsmitarbeitern sehr komplex Expertenfirma für Gamification-Software, um den Prozess zu vereinfachen. Aus diesem Grund hat Prisma die Learning Park-Plattform entwickelt, auf der Online-Kurse und Minispiele für neue Mitarbeiter angeboten werden. Dieses Tool half nicht nur bei der Organisation von Rekrutierungsprozessen, sondern verbesserte auch das Lernen der Mitarbeiter.

Das Beispiel von AstraZeneca und 3WAYS

TREAT2BETTER, das 3WAYS-Agenturspiel für AstraZeneca
TREAT2BETTER macht die Wahl der besten Behandlung für Patienten mit Diabetes zum Spiel (Quelle: http://www.somos3ways.com/proyecto_astrazeneca.php).

Das TREAT2BETTER Projekt, das von der Marketing – Agentur für die pharmazeutische Zeneca 3ways Spanien entwickelte, war der Star of Health Awards Festival Málaga 2018. Treat2Better ist ein Spiel , dass gamifica klinische Fälle von Diabetes und hilft Ärzten die beste Diagnose wählen , basierend auf aktuelle wissenschaftliche Erkenntnisse und natürlich die Verwendung von Arzneimitteln bekannt zu machen. 97% der Profis, die die Anwendung haben, nehmen aktiv am Spiel teil und integrieren deren Inhalt in traditionelle Schulungen für Ärzte.

Die Zukunft der Gamification

Gamification hat sich in den letzten Jahren rasant verbreitet und wird dies auch in den kommenden Jahren tun. 2017 prognostizierte das Marktforschungsunternehmen P & S Market Research, dass der globale Gamification-Markt bis 2022 22,913 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Obwohl es noch nicht viele Studien zur Wirksamkeit von Gamification-Strategien gibt, hat sich diese Technik auch über den rein geschäftlichen Bereich hinaus durchgesetzt und gilt als eine der Schlüsselstrategien zur Erreichung der Bildungsziele der Entwicklungsziele Nachhaltig (SDG), definiert von den Vereinten Nationen im Jahr 2015 im Hinblick auf die nächsten 15 Jahre.

Auch in der Geschäftspraxis hat Gamification an Boden gewonnen, und es wird kein Zurück mehr erwartet. Berücksichtigt man zusätzlich zu den oben genannten Faktoren die stetige Umsatzsteigerung im Glücksspielsektor in den letzten Jahren und die Ankunft von immer mehr Mitarbeitern in Führungspositionen, die mit Videospielen gewachsen sind, besteht kein Zweifel daran, dass in den kommenden Jahren Jahre, Gamification es wird im geschäftlichen Kontext eine immer wichtigere Rolle spielen.

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